Juanma Sánchez, colaborador técnico de ESCAV, acaba de lanzar el videojuego Space Chalk, que ya está disponible en la APP Store y en la Play Store para IOS y Android. Juanma Sánchez estudió en la década de los 90 la Carrera de Ingeniería Informática en la Universidad de Granada. Este tipo de estudios, según él, suelen estar asociados a los estudios técnicos y con labores poco creativas. La realidad es totalmente opuesta; nos asegura.

Su formación ha sido desde siempre bastante variada. En los mismos años en los que estudiaba la ingeniería, estudió también una parte de la licenciatura de Bellas Artes, a los que sumó varios cursos privados relacionados con la animación por ordenador. Juanma Sánchez ha trabajado en diversos puestos, pero se puede decir que fundamentalmente es un emprendedor.

En 1999 formé mi propio estudio, Genoma Animation, con el que he desarrollado la mayor parte de mi carrera. Actualmente mi estudio no realiza ninguna producción y mi labor se centra en trabajar como productor o director en proyectos de animación de todo tipo, fundamentalmente TV o cine, apunta.

P: Como creador de un videojuego,  ¿primero te adentraste en este mundo jugando a esos videojuegos?. Qué prefieres, ¿jugar o programar?

R: Nunca he sido un gran jugador de videojuegos. Por supuesto me gustan. Pero he dedicado mucho más tiempo a analizarlos o desarrollarlos que a jugar. No soy un gran experto en el campo. Mis desarrollos siempre han sido limitados. Pequeños interactivos para clientes, o algún casual game, como es el caso de Space Chalk. Este último es sin duda mi proyecto más ambicioso, al que he dedicado casi dos años de trabajo.

P: ¿Cómo llegaste o en qué momento decidiste embarcarte al mundo de la creación de videojuegos?

R: Siempre me ha interesado. Desde los 14 años programo ordenadores, y desde que programo lo he hecho orientando mi código a juegos. La realización de un videjuego conjuga casi todos los aspectos técnicos que una aplicación puede poseer (gestión de ficheros, interface de usuario, tratamiento gráfico, gestión de sonidos, simulación de físicas, etc.) y los artísticos (diseño, animación, narrativa, color, etc).

P: ¿Cómo surge la idea de Space Chalk? 

R: Siempre he querido realizar juegos que ayuden al aprendizaje (imagino que porque he sido siempre un estudiante un poco vago. A pesar de sacar buenas notas en el cole, siempre me ha costado mucho estudiar). Creo que es posible aprender a través del juego, sin esfuerzo aparente. Aunque soy consciente de que es muy difícil diseñar el juego capaz de hacerlo. El caso es que Space Chalk es un intento frustrado de juego didáctico. Un intento de unir los juegos de naves espaciales con los cálculos matemáticos. Mi intención era hacer que la nave del juego disparase a diestro y siniestro sobre un ejército de fórmulas matemáticas. Pero rápidamente entendí que ese diseño de juego no tenía futuro, y se quedó sólo en el detalle de la tiza en la pizarra.

P: ¿Cuánto tiempo ha tardado en desarrollarse? ¿Ha trabajado en el juego alguien más a parte de ti?

R: Comencé hace casi dos años. Aunque no siempre he estado trabajando en él. Puede tener un trabajo integral de unos 5 o 6 meses. He trabajado totalmente solo. Diseño del juego, gráficos, programación, diseño de sonido, composición musical y publicación/distribución. Todo solito. Ha sido un trabajo intenso.

P: ¿Qué es lo que le distingue de otros videojuegos parecidos, con temáticas relacionadas con el espacio?

R: Aparentemente Space Chalk parece un juego arcade simple con una nave disparando enemigos que se acercan peligrosamente. Pero cualquiera que haya jugado durante un tiempo suficiente sabe que es algo más. No he querido quedarme en el casual game simplón. Este juego tiene un desarrollo algo más profundo, ya que poco a poco se convierte en un desafío donde los puzles, la precisión y la experiencia de juego tienen un papel importante. El jugador tiene la sensación de realizar un viaje completo a través de sus 4 misiones. Hay una evolución, un recorrido, un progreso. He puesto un especial interés en hacer que ninguno de los 60 niveles sea igual a otro.

P: ¿A qué público objetivo está dirigido Space Chalk?

R: Si te gusta la ciencia ficción, la astronomía, la música electrónica y los juegos arcade, es muy probable que te guste este juego.

P: Últimamente hay bastante gente creando sus videojuegos de manera independiente, cada vez son más los que se suman a este sector ¿qué características has intentado imprimir en Space Chalk para que tenga tu seña de identidad?

R: Visualmente, el trazo de tiza. Conceptualmente, una dinámica de juego adictiva sumada a un diseño de niveles con más recorrido de lo que en un primer momento podría pensarse. Soy consciente de que la originalidad de este juego no es aparente. A primera vista parece un juego más de naves disparando a todo lo que se mueve. Es necesario jugar durante un tiempo con él para apreciarla. Quizá esto vaya en contra de su rápida promoción.

P: ¿Podrías hablar ya de las cifras de descarga del videojuego?

R: Aún es muy pronto para sacar conclusiones. La campaña de promoción es prácticamente inexistente por lo que podría decirse que el juego está en fase lanzamiento. Mi sensación es que sólo hay descargas y valoraciones de amigos o conocidos cercanos. 

P: ¿Hasta dónde esperas que llegue?

R: Nunca he tenido una meta concreta en relación al número de descargas. Mi propósito personal ha sido pasar por la experiencia de realizar un proyecto de este tipo por mí mismo, de forma independiente, completarlo y llegar a hacerlo público. Me doy por satisfecho con lo logrado. A partir de ahora, por supuesto cuanto más se descargue y más se juegue, más satisfecho me sentiré por el trabajo realizado. Pero mis expectativas están cubiertas con el simple hecho de haber sido capaz de terminarlo y publicarlo.

P: ¿Qué formación hay que tener para dedicarse al mundo del videojuego?

R: En un juego trabajan perfiles profesionales muy diversos. Programadores informáticos, artistas gráficos, animadores, músicos, guionistas, diseñadores, directores. El abanico es muy amplio. El que busca estudiar para finalmente trabajar en esta industria suele olvidar que no es necesario formarse en todos los perfiles. Se suele tener la errónea idea de que para trabajar en un estudio de videojuegos necesitas formarte para saber hacer un videojuego completo por ti mismo. Si eres programador no necesitas tener a penas ningún conocimiento en dibujo e ilustración, por ejemplo. Mi consejo es que el alumno busque ese perfil más afín a sus habilidades e intereses y lo desarrolle al máximo.

P: ¿En qué círculos hay que moverse para conseguir una oportunidad de trabajar en este sector?

R: Comenzar con escuelas especializadas (como ESCAV) supone un buen punto de partida para iniciar contactos profesionales. Existen también muchos eventos semiprofesionales (ferias, festivales) centrados en el videojuego y la cultura del ocio digital. Cada vez hay más, y no es difícil encontrar varios a lo largo del año incluso en una misma ciudad. Pero por encima de todo, tu trabajo será el que te abra las puertas de los estudios y el que te ayude a acceder a los profesionales. Si tu trabajo es bueno, interesará a profesionales más experimentados que tú y ellos te ayudarán a hacerte un hueco.

P: ¿Crees que España tiene un mercado adecuado para dedicarse al desarrollo de videojuegos? ¿Es fácil abrirse camino? ¿Cómo está siendo tu experiencia?

R: Creo que lo tenemos mucho mejor que otros países, pero nuestra industria es aún algo ingenua. La mayoría de empresas están formadas por un puñado de apasionados desarrolladores sin aspiraciones de negocio ni conocimientos financieros. Suelen ser proyectos impulsados más por la iniciativa personal que por un plan de negocio sólido y meditado. La financiación es casi inexistente. Y no tenemos grandes distribuidoras, que son las que realmente generan negocio.